횡설수설 영화리뷰2013. 5. 14. 14:14

(참고로 모든 오프닝은 당시에 쓴 겁니다. 유의 부탁 드립니다.)

 

 리뷰가 말 그대로 엄청나게 길어지고 있습니다. 기본적으로 연속 리뷰를 하면 웬만하면 리뷰가 챕터별로 끊어지는데, 그렇기 때문에 더 길어지는 것도 있고 말입니다. (그런 의미에서 과거의 다크나이트 뻥튀기는 정말 죄송하게 생각을 하고 있습니다.) 아무튼간에, 정말 오랜만에 하는 연속리뷰이다 보니, 하는 말을 기본적으로 전반적으로 압축해서 하던 그동안과는 달리, 말을 좀 더 풀어서 쓰게 된다고 생각이 되는군요.

1부 리뷰는 여기서 보실 수 있습니다.

그럼 리뷰 시작합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 인간의 내적인 분야에 관한 블록버스터 만들기 (계속)

사실 그가 만든 세계관은, 정말 잔인하게 말하자면, 이미 많은 영화들에서 만들었었던 세계관들입니다. 생각해 보면 정신세계라는 테마만 가지고 보자면, 역시나 엄청난 센세이션을 일으켰었던 매트리스같은 영화들이 있습니다. 심지어는, 이 작품 이전에 봐야 할 거라는 연구 서적이라던가, 정신관련 논문들이 수두룩하게 소개되는 세상에 살고 있기도 합니다. 사실 이쯤 되면, 인셉션은 거의 짜집기라고 해도 무방하다고 할 수 있다는 결론에 이를 지경입니다.

하지만, 이 영화가 결정적으로 매트릭스와 같은 영화들과 방향이 다른 것은, 결국에는 이 많고 많은 정신에 관한 소재를 어떻게 연결을 해 놓았는가 라는 점입니다. 이 연결이야 말로 스토리를 구성하는요소에 있어서 영화를 말 그대로 다른 생명감을 부여하고 있는 방식이기도 하고, 그리고 영화의 진정한 심장을 뛰게 하는 일이기도 합니다. 이 영화에서 꿈을 설계하듯, 감독은 영화를 설계를 야 했던 겁니다.

실제로 이 영화는 정신적인 측면을 가지고 만든 영화중에서, 적어도 제가 본 중에서는 현실에 관한 문제를 가장 많이 다룬 영화입니다. 매트릭스는 기본적으로 현실이라기에는 너무 미래로 가 있었던 영화죠. 사실 그렇기 때문에 SF로 분류했던 것이 용이했고 말입니다. 하지만, 이 영화에서는 기본적으로 그 현실이라는 부분을 짜 맞춰서, 말 그대로 이 영화가 꿈인지 현실인지, 영화를 보는 사람 마져도 가늠을 하기 힘든, 자칫하면 놓칠 수 있는 심층을 설계를 해 놓았습니다.

사실 이쯤 되면, 영화가 소재 하나만 가지고도 굉장히 묘한 분위기를 자아낼 수 있습니다. 심지어는, 만약 감독이 하고자 하는 의지만 있었다면, 이 영화가 여름 블록버스터 시장을 노리는 것이 아닌, 말 그대로 작품성의 경배를 하게 만드는 작품을 만들게 할 수도 있었을 겁니다.

하지만, 크리스토퍼 놀란 감독은 그 면에서는 조금 다른 해석을 집어 넣었습니다. 이 영화가 좀 더 많은 사람들에게 보여지고, 그리고 그만큼 파괴력을 발휘하기를 바랐는지는 저도 잘 모르겠습니다. 하지만, 이 영화는 이런 정신적인 분석을 베이스로 깔고, 그 속에 블록버스터적인 속성을 부여를 했습니다. 이것이 바로, 역시나 이번에도 관객들을 끌어들일 수 있는 작품성과, 역시나 관객을 글어들일 수 있는 균형이 거의 완벽하게 맞아 떨어진 예라고 할 수 있을 정도입니다.

기본적으로, 이 영화의 인물 관계도는 꽤 복잡하고, 스토리적으로도 절대로 한줄로 요약하기 힘든 구성을 가지고 있습니다. (하려면 할수는 있습니다.) 일반적인 블록버스터와는 다른 점이죠. 하지만 여전히 블록버스터라고 할 수 있는 점은, 결국에는 꿈이라는 테마를 다시금 주무르는 데에 있어서, 바로 그 블록버스터의 속성을 깊게 활용을 했기 때문입니다.

기본적으로, 이 영화는 무의식과 꿈을 다룹니다. 이 속에서는 무엇이든 이룩해 낼 수 있죠. 이 꿈 속에서는 스스로 생각하기 나름이며, 말 그대로 상대를 속고 속이는 두뇌 게임이자, 쫒고 쫒기는 추격전이 일어나는 무대입니다. 이 꿈을 만드는 것에 흔히 말하는 환상과 그런 미묘한 것들이 아닌, 우리가 인생사에서 흔히 볼 수 있는것을 적극적으로 활용을 하면서, 그 것을 블록버스터에 맞는 뻥튀기로 해결을 했습니다.

말 그대로 꿈속에서는 무엇이든 가능합니다. 그런 것들에서, 이 영화는 시각적이며, 영화를 보는 내내 즐겁게 볼 수 있느 볼거리로 그 자리를 채워 넣었습니다. 뭔가르 심각하게 인상쓰고 떠들어 대는 대신, 시각적으로 그것을 해결하는 동시에, 영화를 보는 내내 지겹지 않게 그 파워를 더 얹어 주었다고 하는 것이죠. 이런 덕분에, 영화가 상당히 어려운 부분들이 많음에도 불구하고, 영화를 보는 관객의 시각을 잡아두는 데에 성공을 거두고 있습니다.

이런 연결점에서 사실 몇몇 분들이 지적을 하셨습니다만, 순수한 액션 블록버스터라고 접근을 하기에는 영화의 액션이 좀 약하기는 합니다. 사실 제가 보기에도, 웬만한 액션 블록버스터들에서 볼 수 있는 볼거리인 부분들을 생각을 해 보면, 이 영화는 기본적으로 화끈한 볼거리가 꽉 차 있는 정신없음과는 거리가 멀죠. 하지만 이 영화는 블록버스터라는 부분이 결합이 된 일종의 SF스릴러라고 보는 것이 좀 더 타당하다고 생각이 되고, 또 영화가 그런 빈 공간을 서로 보완하도록 스토리가 짜여져 있다는 것을 영화를 보는 내내 느낄 수 있습니다.

실제로 이 영화에서 시각적인 부분은 엄청나게 중요합니다. 우리가 보고 있는 것이, 결국에는 영화가 표현하고 싶어 하는 부분과 연결이 되어 있기 때문이죠.




3. 상상의 파급효과를 높이는 영상

존 레세터라는 사람이 있습니다. 픽사의 사장이었고, 지금은 디즈니 애니메이션 스튜디오의 사장이죠. 이 사람이 이런 말을 한 적이 있는데, 작품에서 중요한 것은 첫째도, 둘째도, 셋째도 스토리다 라는 말이었습니다. 이 말은 영화에서도 통용이 되는 말입니다. 물론 블록버스터에서는 간간히 벗어나기는 하지만, 적어도 이야기가 영상을 연결하는 도구로서의 역할을 해야 하기 때문에, 소재적인 부분을 표출하기 위해 스토리를 어느 정도는 만들어야 합니다. 아무리 간단한 영화라도, 적어도 이야기가 말이 되게 하는 스토리 라인은 있어야 한다는 것이죠.

하지만, 아무리 스토리가 좋아도, 영화는 영화입니다. 인간의 시각 의존도를 생각을 해 보면, 결국에는 영상이 얼마나 중요한 것인지 알 수 있죠. 이 영화는 바로 그 부분을 놓치지 않고, 영화에서 영상의 미학이 발휘되도록 영화를 잡아 냅니다. 이런 영화에서는 바로 이런 영상을 보여줘야 한다는 것 처럼 말이죠.

기본적으로 크리스토퍼 놀란의 가장 큰 특징이라면, 정직한 화면입니다. 프레스티지라는 영화가 상당히 저평가 되어 있다는 생각이 드는게, 여화 화면이 굉장히 정직하다는 생각이 들어서 입니다. 물론 어느 정도 시각효과는 사용이 됩니다. 아무래도 인간이 촬영을 하는데, 위험하게 할 수는 없으니 말입니다. 하지만, 이 영화에서 가장 중요한 것은 영화에서 조명을 최대한 덜 잡고, 영화가 말 그대로 현실에서 일부를 가져온듯한 느낌을 주는 데에 성공을 하고 있다는 것이죠.

이 부분은 다크나이트 때에도 그랬습니다. 다크나이트는 기본적으로 고담이란 거대 미국 도시를 가지고 영화를 만드는 방식입니다. 실제로 이 부분을 의식을 해서, 배트맨의 구 영화 시리즈는 전혀 다른 가상의 도시를 탄생을 시켰죠. 분명히 우리가 관념적으로 생각하는 거대 도시이기는 하지만,그 도시의 현실감을 부여하는 것은 영화의 관심사가 이니었습니다. 팀 버트는 특유의 음울한 기괴함을 영화에 투영시키는 데에, 슈마허는 영화의 만화적인 특징을 부여하는 데에 도시의 느낌을 주었습니다.

하지만, 크리스토퍼 놀란은 이 부분에서 전혀 다른 답안을 내 놓았는데, 바로 실제 있는 도시에서, 최대한 할 수 있는 데까지 실제 있는 도시를 촬영을 하는 방식으로 갔습니다. 이는 결국에는 영화의 현실감을 높이고, 영화가 리얼리즘적인 부분에서 만화책에게까지 역으로 영향을 미칠 수 있게까지 그런 현실감을 끌어 올리는 역할을 했습니다.

이번 인셉션 역시 이런 부분에서 접근이 가능합니다. 이 영화는 기본적으로 꿈속이나 현실이나, 말 그대로 현실에 가까운 부분을 창조를 해 냅니다. 사람들이 걸어다니고, 사람들이 인식을 하는 한도 내에서는, 최소한 뭐가 잘못되었다고 느끼기 전 까지는 전혀 이상하다고 느끼는 것이 없을 정도로 현실감을 보여줍니다. 이런 최면을 관객에게도 똑같이 거는 것이죠. 결국에는 관객들도 영화를 참여하게 한다고 느낄 정도의 화면을 보여주고있는 것이라고 할 수 있습니다.

실제로 이 영상은, 영화를 만드는 에에 있어서 역시 어떤 스토리로서의 작용도 합니다. 스토리에 상호간 영향을 미칠 수 있게 된 것이죠. 그것도 테마라는 연결점을 통해서 말입니다. 덕분에 영화가 좀 더 유기억으로 앞으로 나아갈 수 있게 하는 부분들도 존재를 하죠. 이런 덕분에 영화가 훨씬 더 사람들에게 받아들여지기 쉽고 말입니다.

사실 이런 부분은 감독의 철학과 관련이 깊다고도 할 수 있습니다. 그는 3D기술이 좀 더 완벽해지지 않는 한, 영화를 3D로 만들 이유가 없다고 하고, 심지어는 디지털 캠도 거의 받아들이지 않는 감독입니다. 더 선명한 화질을 만들어내려면, 디지털 캠을 선택을 하느니 차라리 아이맥스 카메라를 쓰는 그는 할 수 있는 한은 현실을 보여주는 것으로 가려고 하는 것이죠. (물론 대세는 대세인지라, 그도 쓰기는 합니다. 그래도 대부분을 필름으로 밀어 붙이는.......이번에도 65mm필름을 꽤 적극적으로 활용을 했다고 하더군요.) 영화는 바로 그런 감독의 지향점을 비추고 있기도 합니다. 이런 현실감이야 말로, 영화가 스토리적인 현실과 무의식의 모호하기 짝이 없는 경계점으로 연결되는 부분이기도 합니다.

많은 감독들이 환상 세계에 관해서 환상 그 자체로 보여주려고 노력을 합니다. 이는 결국에는 디지털적인 부분에 의해 이루어지는 것들이기도 합니다. 이는 상당히 강력한 도구이면서도, 감독들이 남용을 해서 무엇이 영화에 누를 끼치게 될지 알 수 없게 만드는 덫이기도 합니다. 실제로 많은 감독들이 (제 기억에는 테리 길리엄이 가장 먼저 잡히는군요.) 이런 부분에서 실수를 저지릅니다. 스스로의 상상력을 영상으로 표현할 수 있는 강력한 도구라는 점에 빠져들어, 오히려 그런 면들이 너무 자주 나오기에 그런 것들이 시각적으로 얼마자 식상할지에 관해 전혀 생각을 않는 겁니다. 인셉션에서 현실감은 바로 이런 극도의 상상력의 표출에 의한 영화의 식상함을 피해가는 데에도 사용이 되는 것이죠.

하지만, 이 영화가 오직 현실만 보여주려고 했다면, 주제를 잘 표현하지 못했을 겁니다. 현실의 세계의 결합은 결국에는 어디까지나 모호한 면과 주인공의 감각을 좀 더 사람들에게 효과적으로 받아들이게 하는 강력한 도구로서 사용을 합니다. 하지만 영상이 어디까지나 현실의 모호함이지, 비현실이라는 것을 표현하기 위해서는 조금 다른 방향으로 가야 한다는 것이죠. 바로 이 면이 인셉션에서 극명하게 드러나는 부분입니다.



(3부에서 계속됩니다.)
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Posted by 라피니